팬 바이브 콘텐츠, 앱100개 바이럴 챌린지
팬이 직접 만들고, 다른 팬이 플레이·공유하고, 공식 IP의 팬덤이 자랍니다. 승인·결제·창작자 정산은 Docenty Pay.
창작자·콘텐츠 수치는 캠페인 목표치(컨셉 예시)이며 달성 실적이 아닙니다.
당신은 “밤샘 연구원형” 🧪
바삭연구소 멤버 매칭 결과. 친구 결과 보기 · 리믹스 만들기
팬이 만든 콘텐츠는 이렇게 생겼습니다
여섯 가지 유형 전부 결제·정산 레일 위에서 돌아갑니다. 캐릭터·브랜드는 가상, 수치는 목표치입니다.
- 계기
- 신제품 · 컴백 티저
- 목표
- 공유율 10%
- 수익
- 응원팩 ₩1,000
- 계기
- 신곡 공개 당일
- 목표
- 완주 → 음원 클릭 4,000
- 수익
- 스킨 ₩2,000
- 계기
- 상시 · 이벤트 아이템
- 목표
- 일일 재방문 25%
- 수익
- 월 구독 ₩3,900
- 계기
- 콘서트 · 팬미팅
- 목표
- 제작 2,000장
- 수익
- 제작 건당 ₩500
- 계기
- 행사 직후
- 목표
- 메시지 2,000건
- 수익
- 디지털 앨범 ₩5,000
- 오늘의 패치 퀴즈완료
- 친구에게 결과 카드 공유2/3
- 팬메이드 앱 플레이 3개1/3
- 방송 시청 미션20:00
- 계기
- 시즌 패치 · 기념일
- 목표
- 미션 완료율 45%
- 수익
- 스폰서 캠페인
한 줄 쓰면, 90초 뒤 제출 가능한 앱
웹 빌더든, 이미 쓰는 Claude Code·Codex든 같습니다. IP Pack과 규칙은 에이전트가 가져오고, 팬은 아이디어 한 줄만 씁니다.
- ① 한 줄 쓴다"바삭연구소 멤버 매칭 테스트 만들어줘"
- ② 에이전트가 Pack·규칙을 가져온다허용 자산 · 금지 표현 · 출처 문구 자동 적용
- ③ 미리보기 → 제출규칙 검사 통과 표시 · 버튼 한 번으로 승인 큐에
승인부터 정산까지, 한 흐름
- 01IP 승인사용 범위·검수 기준을 귀사가 정합니다.
- 02팬 창작바이브코더(AI와 함께 코딩하는 창작자)·팬이 앱·게임·테스트를 만듭니다.
- 03플레이·공유결과 카드가 SNS로, 공식 채널이 우수작을 소개합니다.
- 04결제·정산Docenty Pay로 결제, 결제 검증 후 창작자 몫이 적립·정산됩니다.
계약하면 무엇이 오가는지, 한 장으로
- 공식 IP Pack (에셋·허용/금지 가이드·AI 프롬프트·Skill)
- 캠페인 랜딩 + 참가 신청·제출 페이지
- 승인 큐 (AI 규칙 검사 → 담당자 승인)
- 결제·창작자 정산 레일 (Docenty Pay)
- 출시·행사 일정에 맞춰 공식 채널 공지 1회
- 주 2회 승인 큐 확인 (10분)
- 우수작 공식 채널 소개 1회
- 팬이 만든 앱·게임·테스트 N개가 캠페인 종료 후에도 남아 재사용
- 결과 카드 공유로 공식 페이지 유입 (목표치로 측정)
- 참여 창작자가 다음 캠페인 우선 참여 → 모집 비용 감소
제작 flow — 귀사가 하는 일은 4가지
예시 일정(컨셉)- W0킥오프 (90분)
- 고객이 제공
- 출시·행사 일정, 브랜드 자료, 허용·금지 범위
- Docenty + 팬
- IP Pack 구성, License-as-Code 작성, 캠페인 랜딩 초안
- 고객이 얻는 것
- 승인 범위가 정해진 IP Pack + 캠페인 페이지
- W1모집·배포
- 고객이 제공
- 공식 채널 공지 1회 (문안 제공)
- Docenty + 팬
- 창작자 모집, Pack·AI Skill 배포, 데모 스킨 교체
- 고객이 얻는 것
- 참여 창작자 명단, 제작 가이드
- W2–3제작·검수
- 고객이 제공
- 승인 큐 확인 (주 2회, 10분)
- Docenty + 팬
- 팬·바이브코더(AI와 함께 코딩하는 창작자) 제작, AI 규칙 검사, 수정 요청, 전시
- 고객이 얻는 것
- 승인된 팬 콘텐츠 N개 (권리 동의 포함)
- W4확산·정산
- 고객이 제공
- 우수작 공식 채널 소개
- Docenty + 팬
- 결과 카드 공유 확산, 결제·창작자 정산(Docenty Pay), 측정
- 고객이 얻는 것
- 참여·공유·유입·결제 대시보드, 재사용 가능한 콘텐츠 라이브러리
고객 공수 합계: 킥오프 90분 + 공지 1회 + 승인 확인 주 2회 × 10분 + 우수작 소개 1회. 나머지는 Docenty가 운영합니다.
보는 광고
소재 20개 제작 → 매체비 집행 → 노출 → 끝. 캠페인 종료와 함께 콘텐츠도 멈춥니다.
참여하고 퍼뜨리는 콘텐츠
팬 N명이 앱 N개 제작 → 다른 팬이 플레이·공유·리믹스 → 우수작은 다음 컴백·업데이트 때 재사용. 콘텐츠 라이브러리가 자랍니다.
신작 · 개편 · 행사 일정에 맞춰
가장 효과가 좋은 시점은 이미 발표를 마친 뒤가 아니라, 출시 예정 일정이 있고 캠페인을 기획 중인 때입니다.
| 계기 | 제안 시점 | 팬이 만드는 것 (컨셉 예시) | 측정 KPI |
|---|---|---|---|
| 게임 출시 · 시즌 업데이트 | 4~8주 전 | 캐릭터 성향 테스트, 패치 퀴즈, 응원 챌린지 | 위시리스트 · 사전예약 · 재방문 |
| 신곡 · 컴백 | 3~6주 전 | 가사 퍼즐, 리듬 미니게임, 컴백 카운트다운 | 콘텐츠 참여 · 음원 유입 |
| 콘서트 · 팬미팅 · 행사 | 3~5주 전 | 메모리북, 좌석 응원 미션, 포토카드 스튜디오 | 행사 페이지 방문 · 티켓 전환 |
| 기존 IP 확산 · 캐릭터 신상품 | 상시 / 2~4주 전 | 세계관 퀴즈, 캐릭터 메이커, 굿즈 스튜디오 | 상세 방문 · 구매 전환 |
| 신제품 · 리브랜딩 (FMCG) | 2~4주 전 | 마스코트 매칭, 활용 레시피 앱, 체험단 리믹스 | 상세 방문 · 구매 전환 · 재참여율 |
지금 플레이 가능한 것 하나, 다음 챌린지에서 만들 것 둘
최애 성향 테스트
초기 바이럴. 결과 카드 공유 → 리믹스. 무료 배포 + 응원팩 소액결제.
최애 키우기
지속 소비. 매일 출석하면 성장, 신곡·방송·이벤트 때 새 아이템. 스킨·데코·월 구독.
출시·신곡 미니게임
타이밍. 공개와 함께 팬메이드 리듬게임·가사 퍼즐 출시. 캠페인 예산.
귀사가 허용한 IP만, 승인한 방식으로
- 사용 범위캐릭터 6종 · 로고 · 컬러 / 음원 · 성우 음성 제외
- 허용 매체웹앱 · SNS 카드 / 앱스토어 배포 제외
- 상업 이용응원팩 ₩500~3,000 / 그 외 승인 필요
- 검수 큐제출 31 · 승인 22 · 수정 요청 6 · 반려 3
- 비상업 모드ON — 결제·정산 UI 비활성 (대형 IP 파일럿용)
자동 검수는 법률적 권리 확인을 대체하지 않습니다.
Fan Campaign Simulator
가정 기반각 창작자가 콘텐츠 1개를 제작한다는 가정. 공유율·전환율은 이용 횟수 기준(순방문자 아님). 실제 성과 예측이나 보장이 아니며 결제 수수료·로열티·캠페인 비용 차감 전 금액. 창작자 몫 비율은 Docenty Pay 수수료 정책 기준으로 확정됩니다.
관객별로 다르게 이야기합니다
같은 엔진, 구매 부서별 포장
Fan Creation Challenge와 같은 IP Pack · 승인 · 결제 레일 위에서 돌아가는 자매 상품입니다.
AI Content Factory
자료 하나로 채널별 콘텐츠 30~100종
Fan Ambassador Engine
이벤트 뒤에도 계속 만드는 팬 커뮤니티
Official Creator Network
IP를 파트너 100곳에, 통제는 그대로
Fan Data Showroom
승인된 데이터로 팬이 바이브코딩
IP Creator OS
AI가 안심하고 쓰는 IP 패키지 매니저
Docenty 데이터 활용 바이브코딩 대회
기관의 데이터로 · 바이브코딩 대회를 엽니다
귀사 일정에 맞춘 맞춤 데모를 요청하세요
다가오는 출시·행사 일정과 현재 팬 마케팅 방식을 알려주시면, 그 일정에 맞춘 데모와 4주 파일럿 제안서를 드립니다. 맞춤 데모는 무료입니다 (가상 세계관 스킨 교체).
Fan Creation Challenge 제안 구조 보기
패키지 3단 · 제출→검수→투표→발표 흐름 · 승인 게이트 · KPI 정의.