ファン・バイブのコンテンツとアプリ、100本のバイラルチャレンジ
ファンが自ら作り、他のファンがプレイ・共有し、公式IPのファンダムが育ちます。承認・決済・クリエイター精算は Docenty Pay。
クリエイター数・コンテンツ数はキャンペーンの目標値(コンセプト例)であり、達成実績ではありません。
あなたは “徹夜研究員タイプ” 🧪
サクサク研究所 メンバー診断の結果。友だちの結果を見る · リミックスを作る
ファンが作ったコンテンツはこのような形です
6つのタイプすべてが決済・精算レールの上で動きます。キャラクター・ブランドは架空、数値は目標値です。
- きっかけ
- 新商品・カムバックティザー
- 目標
- シェア率 10%
- 収益
- 応援パック ₩1,000
- きっかけ
- 新曲公開当日
- 目標
- 完走 → 音源クリック 4,000
- 収益
- スキン ₩2,000
- きっかけ
- 常時・イベントアイテム
- 目標
- 日次再訪 25%
- 収益
- 月額サブスク ₩3,900
- きっかけ
- コンサート・ファンミーティング
- 目標
- 制作 2,000枚
- 収益
- 制作1件 ₩500
- きっかけ
- イベント直後
- 目標
- メッセージ 2,000件
- 収益
- デジタルアルバム ₩5,000
- 今日のパッチクイズ完了
- 友達に結果カードをシェア2/3
- ファンメイドアプリを3つプレイ1/3
- 配信視聴ミッション20:00
- きっかけ
- シーズンパッチ・記念日
- 目標
- ミッション完了率 45%
- 収益
- スポンサーキャンペーン
1行書けば、90秒後に提出できるアプリ
Webビルダーでも、すでに使っているClaude Code・Codexでも同じです。IP Packとルールはエージェントが取りに行き、ファンはアイデアを1行書くだけ。
- ① 1行書く「サクサク研究所のメンバー診断を作って」
- ② エージェントがPack・ルールを取得許可素材 · 禁止表現 · 出典文言を自動適用
- ③ プレビュー → 提出ルール検査通過を表示 · ボタン1つで承認キューへ
承認から精算まで、ひとつの流れで
- 01IP承認利用範囲・審査基準は貴社が決めます。
- 02ファン創作バイブコーダー(AIと一緒にコーディングする創作者)・ファンがアプリ・ゲーム・診断をつくります。
- 03プレイ・共有結果カードがSNSへ。公式チャンネルが優秀作を紹介します。
- 04決済・精算Docenty Payで決済し、決済検証後にクリエイターの取り分が積立・精算されます。
契約すると何がやり取りされるか、一枚で
- 公式IP Pack(アセット・許可/禁止ガイド・AIプロンプト・Skill)
- キャンペーンLP + 参加申込・提出ページ
- 承認キュー(AIルール検査 → 担当者承認)
- 決済・クリエイター精算レール(Docenty Pay)
- 発売・イベント日程に合わせた公式チャンネル告知1回
- 週2回の承認キュー確認(10分)
- 優秀作の公式チャンネル紹介1回
- ファンがつくったアプリ・ゲーム・診断N本がキャンペーン終了後も残り再利用
- 結果カード共有で公式ページへ流入(目標値として計測)
- 参加クリエイターが次回キャンペーンに優先参加 → 募集コスト減
制作フロー — 貴社が行うのは4つだけ
想定スケジュール(コンセプト)- W0キックオフ(90分)
- お客様が提供
- リリース・イベント日程、ブランド資料、許可・禁止範囲
- Docenty + ファン
- IP Pack構成、License-as-Code作成、キャンペーンLP草案
- お客様が得るもの
- 承認範囲が決まったIP Pack + キャンペーンページ
- W1募集・配布
- お客様が提供
- 公式チャンネルで告知1回(文面提供)
- Docenty + ファン
- クリエイター募集、Pack・AI Skill配布、デモスキン差し替え
- お客様が得るもの
- 参加クリエイター名簿、制作ガイド
- W2–3制作・検収
- お客様が提供
- 承認キュー確認(週2回・10分)
- Docenty + ファン
- ファン・バイブコーダー(AIと一緒にコーディングする創作者)制作、AIルール検査、修正依頼、展示
- お客様が得るもの
- 承認済みファンコンテンツN本(権利同意込み)
- W4拡散・精算
- お客様が提供
- 優秀作を公式チャンネルで紹介
- Docenty + ファン
- 結果カード共有の拡散、決済・クリエイター精算(Docenty Pay)、計測
- お客様が得るもの
- 参加・共有・流入・決済ダッシュボード、再利用可能なコンテンツライブラリ
お客様の工数合計: キックオフ90分 + 告知1回 + 承認確認 週2回×10分 + 優秀作紹介1回。残りはDocentyが運営します。
見るだけの広告
素材20本を制作 → 媒体費を執行 → 露出 → 終了。キャンペーン終了とともにコンテンツも止まります。
参加し、広がるコンテンツ
ファンN人がアプリN本を制作 → 他のファンがプレイ・共有・リミックス → 優秀作は次のカムバック・アップデート時に再利用。コンテンツライブラリが育ちます。
新作 · リニューアル · イベントの日程に合わせて
最も効果が出るのは、発表を終えた後ではなく、リリース予定があり、キャンペーンを企画中の時期です。
| きっかけ | 提案時期 | ファンが作るもの(コンセプト例) | 測定KPI |
|---|---|---|---|
| ゲームリリース · シーズンアップデート | 4〜8週間前 | キャラクター性格診断、パッチクイズ、応援チャレンジ | ウィッシュリスト · 事前登録 · 再訪問 |
| 新曲 · カムバック | 3〜6週間前 | 歌詞パズル、リズムミニゲーム、カムバックカウントダウン | コンテンツ参加 · 音源流入 |
| コンサート · ファンミーティング · イベント | 3〜5週間前 | メモリーブック、座席応援ミッション、フォトカードスタジオ | イベントページ訪問 · チケット転換 |
| 既存IP拡散 · キャラクター新商品 | 常時 / 2〜4週間前 | 世界観クイズ、キャラクターメーカー、グッズスタジオ | 詳細ページ訪問 · 購入転換 |
| 新製品 · リブランディング(FMCG) | 2〜4週間前 | マスコットマッチング、活用レシピアプリ、体験団リミックス | 詳細ページ訪問 · 購入転換 · 再参加率 |
今すぐプレイできるものが1つ、次のチャレンジで作るものが2つ
推しタイプ診断
初期バイラル。結果カードの共有 → リミックス。無料配布 + 応援パックの少額決済。
推し育成
継続的な利用。毎日ログインすると成長し、新曲・放送・イベント時に新アイテム。スキン・デコ・月額サブスク。
リリース・新曲ミニゲーム
タイミング重視。公開と同時にファンメイドのリズムゲーム・歌詞パズルをリリース。キャンペーン予算で実施。
貴社が許可したIPだけを、承認した方法で
- 使用範囲キャラクター6種 · ロゴ · カラー / 音源 · 声優音声は除外
- 許可媒体ウェブアプリ · SNSカード / アプリストア配信は除外
- 商用利用応援パック ₩500〜3,000 / それ以外は承認が必要
- 審査キュー提出 31 · 承認 22 · 修正依頼 6 · 差し戻し 3
- 非商用モードON — 決済・精算UIを無効化(大型IPパイロット向け)
自動審査は法的な権利確認の代わりにはなりません。
Fan Campaign Simulator
仮定ベース各クリエイターがコンテンツを1件制作する前提です。シェア率・転換率は利用回数ベース(ユニーク訪問者ではありません)。実際の成果予測や保証ではなく、決済手数料・ロイヤリティ・キャンペーン費用を差し引く前の金額です。クリエイターの取り分比率はDocenty Payの手数料ポリシーに基づいて確定します。
お客様ごとに異なる切り口でご提案します
同じエンジンを、購買部門ごとにパッケージ化
Fan Creation Challengeと同じIP Pack · 承認 · 決済レールの上で動く姉妹商品です。
AI Content Factory
素材1つをチャネル別に30〜100種へ
Fan Ambassador Engine
イベント後もつくり続けるファンコミュニティ
Official Creator Network
IPをパートナー100社へ、統制はそのまま
Fan Data Showroom
承認済みデータでファンがバイブコーディング
IP Creator OS
AIが安心して使えるIPパッケージマネージャー
Docenty データ活用バイブコーディングコンテスト
機関のデータから · アプリを作るコンテストへ
貴社の日程に合わせたカスタムデモをご依頼ください
今後のリリース・イベント日程と現在のファンマーケティングの方法をお知らせいただければ、その日程に合わせたデモと4週間パイロット提案書をお送りします。カスタムデモは無料です(架空世界観のスキン差し替え)。
Fan Creation Challengeの提案構造を見る
3段階パッケージ · 提出→審査→投票→発表の流れ · 承認ゲート · KPI定義。